회피 레이싱프로젝트 소개

Rush Lane Racer

자동차에 닿은 동전이 수집되지 않던 문제를 고친 제작기. 표시 크기와 물리 판정의 중복 배율을 나누고, 재사용 차량·아이템에도 같은 경계를 적용했습니다.

AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

Rush Lane Racer 시작 화면
교통과 장애물을 피하며 코인과 아이템을 얻는 Rush Lane Racer의 시작 화면입니다.

자동차를 지나간 동전이 수집되지 않았다

Rush Lane Racer는 한 손 드래그로 차를 움직여 장애물을 피하고 코인과 아이템을 얻는 게임입니다. 저는 주행과 수집을 같은 도로에 연결했는데, 2026년 7월 자동차 근처의 동전이 그대로 지나간다는 문제가 나왔습니다. 차 전체가 아니라 아주 작은 일부 영역에만 반응하는 상태였습니다.

자동차 그림은 168×162로 보였지만 실제 물리 판정은 약 19×19였습니다. 동전도 화면에서는 66×66인데 물리 갱신 뒤에는 약 7×7로 작아지고 보이는 중심과 어긋나 있었습니다. 눈으로 겹쳤다는 것과 충돌 계산에서 겹쳤다는 것이 달랐습니다.

저는 먼저 차와 동전의 표시 영역과 물리 영역을 따로 확인했습니다. 수집 점수를 늘리거나 자석 아이템을 강화해서 해결할 문제가 아니었습니다. 이미 닿아 보이는 동전이 판정에 들어오지 않으므로 기본 경계 계산부터 맞춰야 했습니다.

표시 크기 뒤에 배율이 한 번 더 적용됐다

그림에는 표시 크기를 지정했고 물리 판정 크기도 화면 단위처럼 넣고 있었습니다. 그런데 물리 본체는 그림의 배율을 다시 적용합니다. 이미 축소된 크기에 배율이 한 번 더 들어가 실제 판정이 작아졌습니다.

저는 화면에서 원하는 판정 크기를 현재 그림의 가로·세로 배율로 나눈 뒤 물리 본체에 넣는 도구를 만들었습니다. 그다음 본체를 그림의 현재 상태에서 갱신합니다. 최종적으로 차는 의도한 118×118 판정, 동전은 66×66 판정을 갖도록 맞췄습니다.

차 그림 전체를 판정으로 쓰지는 않았습니다. 장애물을 피하는 게임에서 보이는 차보다 약간 작은 피격 영역을 주는 선택은 별도로 유지했습니다. 다만 작은 판정이 의도한 값인지, 중복 배율로 우연히 줄어든 값인지 구분해야 했습니다. 표시와 판정이 다를 수 있어도 그 차이를 설명할 수 있어야 합니다.

중심에서만 얻어지는지 다섯 위치로 나눠 봤다

수정 조건은 차 중심에 동전을 한 번 놓는 것으로 끝내지 않았습니다. 차의 가로 중심과 양쪽 여러 위치에 동전 중심을 놓아 보이는 겹침이 실제 수집으로 이어지는지 확인했습니다. 한가운데만 반응하면 원래 보고된 문제를 놓칠 수 있기 때문입니다.

같은 조건에서 동전이 겹쳐 보이지만 수집되지 않는 상태와 실제 수집 결과를 함께 비교했습니다. 그림의 외곽을 바꾼 것이 아니라 물리 영역의 크기와 중심을 맞춘 수정이므로, 화면과 판정의 차이가 줄었는지가 핵심입니다.

이 과정에서 저는 충돌 영역 확인을 게임 시작 직후뿐 아니라 물리 갱신 뒤에도 해야 한다는 기준을 얻었습니다. 크기를 지정한 값이 실제로 유지되는지 봐야 합니다. 다음 프레임에서 배율이나 오프셋이 적용된 값은 설정 직후와 다를 수 있습니다.

재사용하는 장애물과 아이템에도 다시 적용했다

차만 고치면 수집의 반대쪽 대상에서 문제가 남을 수 있습니다. 저는 장애물과 코인, 아이템이 생성될 때도 같은 표시 크기 기준의 도구를 적용했습니다. 비활성 대상을 다시 쓰는 구조에서는 이전 크기와 오프셋이 새 대상에 남지 않아야 합니다.

교통 차량과 공사 장애물, 가짜 코인과 여러 보상 아이템은 그림의 형태와 표시 크기가 다릅니다. 각각의 출현에서 현재 그림에 맞는 판정을 다시 설정해야 피할 대상과 얻을 대상이 같은 좌표 기준으로 읽힙니다.

보호막과 무적 상태도 충돌 결과에 연결됩니다. 화면에 보호막이 있다는 사실과 현재 충돌을 흡수하는 조건이 맞아야 합니다. 저는 수집과 피해를 장식 효과로만 확인하지 않고 활성 상태, 본체 크기와 종료 시점을 함께 보았습니다.

큰 캔버스와 작은 판정은 다른 확인이다

이후 로딩 정리에서는 1080×1920 캔버스와 실제 사용하는 그림, 배경과 소리를 한 목록으로 연결했습니다. DPR이 큰 기기에서도 FHD 캔버스에 배율이 다시 곱해지지 않게 확인합니다. 화면 선명도를 고친다고 물리 판정이 자동으로 맞는 것은 아닙니다.

제작용 원본과 실제 배포 파일을 나눈 뒤에도 물리 영역 도구는 유지했습니다. 파일 경로를 옮기거나 그림을 다시 읽을 때 표시 크기 설정과 판정 설정의 순서가 바뀌지 않아야 합니다. 보이는 품질과 조작 판정은 서로 다른 조건이지만 마지막 화면에서는 함께 작동합니다.

이 게임에서 남은 경험은 작은 경계 오류가 주행의 신뢰를 바꾼다는 점입니다. 코인을 지나갔는데 보상이 없으면 플레이어는 어느 부분으로 닿아야 하는지 다시 추측합니다. 다음 수집 게임에서도 화면의 크기, 실제 본체와 물리 갱신 뒤의 중심을 함께 보려고 합니다. 의도한 작은 피격 영역은 유지하되 의도하지 않은 축소는 없애는 것이 이번 수정의 기준이었습니다.

개발 자료

게임 프로젝트

차량과 동전의 보이는 크기와 물리 판정 크기를 맞추고 반복 생성의 경계를 다듬은 경험입니다.

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