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공개 콘텐츠 162개 · 카테고리와 본문에서도 계속 탐색할 수 있습니다.

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오디오·기록

AI R Voice

긴 음성 처리를 구간별로 저장하고 중단 후 이어가도록 만들었습니다. 원본 확인·전사 체크포인트·재요약을 분리한 AI R Voice의 제작 판단을 담았습니다.

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지식·데이터

AI Systems Atlas

그래프의 근거 관계와 화면에서만 쓰는 연결선을 나눴습니다. 필터·클릭·화면 맞춤이 같은 노드 집합을 읽도록 다듬은 AI Systems Atlas 제작기입니다.

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AI 에이전트·운영

Alpine Agent CLI Client

신규 오프라인 설치에서 Python 패키지 3개가 더 필요했던 경험을 담았습니다. 정적 의존성 검사와 실제 Alpine 설치의 차이를 다듬은 Android CLI 클라이언트 제작기입니다.

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콘텐츠·미디어

Brush Remotion Video

설정한 자막 스타일이 가로 영상에 전달되지 않던 경로를 고쳤습니다. 영상 프로필과 긴 BGM의 적용 조건을 나눈 Brush Remotion Video 제작기입니다.

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웹·개발 기반

Coreline Auth

권한별 게시판 데모를 인증 코어에서 분리해 옮겼습니다. author·moderator와 인증 역할, 배포 패키지의 경계를 지킨 Coreline Auth 제작기입니다.

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웹·개발 기반

Coreline 협업 대시보드

공개 조회 화면과 작업 변경 API, 관리자 조작 모드를 나눴습니다. 검색 필터와 역할별 업무 범위가 같은 조건을 읽도록 구성한 Coreline 협업 대시보드 제작기입니다.

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AI 에이전트·운영

CoreMCP

Mac mini에서 쓸 도구들을 하나의 MCP 연결점으로 묶었습니다. 문서를 찾는 흐름을 설계하고, 서버 재검증 중에도 이전 도구 목록을 유지하도록 다듬은 과정을 담았습니다.

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AI 에이전트·운영

Cron Agent Dashboard

댓글의 이메일 주소를 에이전트 호출로 읽던 조건을 고쳤습니다. 코드 예시와 실제 인수인계를 구분하며 작업 연결 규칙을 다듬은 Cron Agent Dashboard 제작기입니다.

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지식·데이터

Graphify Legal Wiki

판례 스캔에서 생성 결과 폴더를 제외하고, 답변이 제공된 근거 ID만 인용하도록 구성했습니다. 자료 입력과 원문 확인의 경계를 다듬은 Graphify Legal Wiki 제작기입니다.

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AI 에이전트·운영

Hermes Agent GUI

로그인한 화면에서도 명령 실행이 막히는 이유를 정확히 보여주도록 바꿨습니다. 서버의 실행 설정·네트워크 바인딩·화면 상태를 맞춘 Hermes Agent GUI 제작기입니다.

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콘텐츠·미디어

HTML News Creator

커뮤니티 리포트 미리보기의 목표 개수를 늘려도 가짜 뉴스 항목을 채우지 않도록 고쳤습니다. 읽기 목적과 데이터 범위를 맞춘 HTML News Creator 제작기입니다.

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오디오·기록

Long STT Android

전사 근거를 읽은 뒤 대화로 돌아가는 버튼이 시스템 내비게이션에 가렸습니다. 원문·주변 문맥·복귀 동작을 실제 기기 조건에서 맞춘 Long STT 제작기입니다.

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콘텐츠·미디어

Naver Content OS

웹과 확장에서 같은 원고를 다룰 때 이전 편집 화면이 최신 버전을 덮지 않도록 구성했습니다. 근거 선택과 원고 이력을 연결한 Naver Content OS 제작기입니다.

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AI 에이전트·운영

QuotaBeacon

새로고침을 눌러도 값이 그대로였던 메뉴 막대에서 자동 수집과 사용자 요청을 나눴습니다. 캐시·서버 대기·동작 줄이기 설정을 함께 다듬은 QuotaBeacon 제작기입니다.

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글쓰기·문서 제작

Adaptive HTML Final

읽는 목적과 시각 구성을 나눠 HTML을 만들고, 정적 검사에서 놓친 카드 링크 대비와 표의 코드 줄바꿈을 고친 제작 과정입니다.

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협업·오케스트레이션

Antigravity · Gemini Skills

“간단한 메모 앱” 요청에서 브라우저와 로컬 저장 조건을 확정하고 기준 계획을 서비스·상태·화면 역할로 연결한 초기 워크플로 제작기입니다.

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개발 계획·규칙

Claude Devflow

계획 검토를 구현 전에 추가하고 테스트 수정과 코드 리뷰의 질문을 분리한 Claude Code 번들 제작기입니다. 수정 루프의 재검사·중단 조건을 다룹니다.

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개발 계획·규칙

Codex Devflow

계획·설계 검토·작업 분담을 서로 다른 책임으로 묶고 프로젝트 설명 정리를 추가한 제작 과정입니다. 예시 계획에서 공유 타입을 먼저 확정한 이유를 다룹니다.

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협업·오케스트레이션

Coreline Meta Harness

산출물이 있어도 작업 상태는 대기로 남았던 smoke 경험에서 문서 계약과 실행 완료를 분리하고, 역할·스킬·전달 순서 검사를 다듬은 제작기입니다.

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개발 계획·규칙

개발 계획 스킬

빌드는 통과했는데 모바일에서 글이 가로로 밀렸습니다. 53편의 화면을 고치고, 같은 문제를 다음 개발 계획의 검수 항목으로 옮긴 경험을 담았습니다.

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글쓰기·문서 제작

Editorial Docs Studio

Warm Noir 문서 데모를 독립 스타터로 분리하며, 내용 구조·읽기 밀도·이미지 역할을 먼저 정하고 프리셋을 적용한 설계 과정입니다.

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개발 계획·규칙

게임 개발 스킬 키트

AI Tools Lab에서 만든 게임 개발 스킬 4종과 필수 제작 도구를 한 번에 내려받으세요. 기획·에셋·구현·후보정을 연결하는 사용 순서와 환경, 수정·상업 이용·재배포 범위를 안내합니다.

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글쓰기·문서 제작

네이버 블로그 스타일 스킬

35개 문체 답변을 글쓰기 규칙으로 만들고, 캡션과 대표 이미지의 준비 판정을 고친 제작 과정입니다. 문체 유지와 원고 검증을 함께 다룹니다.

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협업·오케스트레이션

병렬 개발 계획 스킬

임시 Python 저장소에서 API·Web 두 작업을 나눠 검증하고, 실제 변경 경로와 통합 기록으로 완료를 판단한 병렬 계획 스킬 제작기입니다.

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개발 계획·규칙

응답 스타일·규칙 동기화

한국어 답변 문체와 개발 실행 규칙, 모델 사용 조건을 세 프로필로 분리하고 프로젝트별 예외를 보존하도록 만든 규칙 동기화 제작기입니다.

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타이밍 양궁

Bullseye Rush

움직이는 조준점을 눌러 과녁을 맞히는 게임 제작기. 마지막 화살의 판정을 기다리는 종료 조건과 작은 캔버스에서 흐려진 그림을 고친 과정을 담았습니다.

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방어 양궁

Castle Archer

성문을 지키는 수동 조준 게임 제작기. 방패병의 상태를 재사용 때 초기화하고, 조준 원과 적의 돌파선을 화면의 성벽에 맞춘 경험을 담았습니다.

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3D 아케이드 레이싱

COASTLINE RUSH

Genex에서 GPT6.1 Sol로 만든 3D 해안 레이싱. 조향 문제와 주행감을 게임성에 맞게 조정하고, 작동하지 않던 드리프트를 수정해 공개한 제작 경험입니다.

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회피 아케이드

Don't Get Pooped!

좌우 드래그만으로 버티는 한 손 회피 게임을 만들었습니다. 일시정지 버튼이 일부만 눌리던 문제와, 이어하기를 고려한 최고점·랭킹 저장을 다듬은 경험을 담았습니다.

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실시간 전략

Firebreak Commander

산불 대응 게임에서 목표와 명령을 처음 화면에 다시 연결한 제작기. 도움말을 읽는 동안 시간을 멈추고, 불꽃 수와 바람 예고로 판단을 보이게 했습니다.

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열차 방어 슈팅

Ghost Train: Railgun

열차 방어 게임의 화면 정체성을 정리한 제작기. 기관차 계기판을 닮은 정보 묶음과 산업형 버튼을 기준으로, 공통 조작 규격과 게임별 표현을 구분한 경험입니다.

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물리 물류 전략

Harbor Crane Commander

항만 크레인의 WINCH 조작을 실제 행동으로 가르친 제작기. 누름·해제·일시정지의 입력을 정리하고, 목적지 프레임 여백과 후크 중심을 보존하며 안내를 다듬었습니다.

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횡스크롤 런앤건

철갑특송: 라스트 라인

수송차를 지키는 가로 액션 게임 제작기. 조이스틱 밖으로 손이 나갔을 때의 이동 해제와 넓은 화면에서 찌그러진 HUD를 고친 경험을 담았습니다.

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곡사 양궁

Jungle Arc Shot

중력과 바람을 읽어 한 화살로 여러 과일을 관통하는 제작기. 예측 궤적과 화살 경제를 연결하고, 화면 잘림과 일시정지 버튼의 반복 확대를 고친 경험입니다.

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신호 리듬 전략

등대지기: 마지막 항로

짧고 긴 빛 신호로 배를 인도하는 등대 게임 제작기. 배가 겹치는 항로 배정과 찌그러진 코드 패널, 입력 전후의 행 정렬을 고친 과정을 담았습니다.

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생존 슈팅

LAST LIGHT: 제로 아워

자동 사격을 유지하면서 수동 조준과 충전 무기를 연결한 생존 슈팅 제작기. 모바일 무기 카드의 여백과 로딩 검사까지 다듬은 경험을 담았습니다.

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골키퍼 스포츠

Last Minute Keeper: 최후의 1분

골키퍼의 느린 드래그와 빠른 플릭을 나눈 제작기. 다이빙을 했는데 더 빗나가던 도달 범위를 고치고, 높은 공과 실점 이유를 화면에 보이게 했습니다.

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가상 시장 전략

Market Panic

주식 뉴스와 네 가지 행동을 게임 규칙으로 묶은 제작기. 수익만 보이던 화면에 위험·신뢰·단계 목표를 연결하고, 종목 카드 재생성 오류를 고친 경험입니다.

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우주 회피

Meteor Dash

한 손으로 운석을 피하는 생존 게임 제작기. 예고된 운석 폭풍과 한 번 막는 보호막을 연결하고, DPR이 높은 기기에서 캔버스가 과도하게 커지지 않도록 다듬었습니다.

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패링 액션

Neon Parry: Blade Slasher

다가오는 탄을 베고 되받아치는 패링 게임 제작기. 직접 탭과 가까운 위협 보정, 일반 반사와 저스트 패링을 나누고 드론이 투명해 보이던 표시를 다듬었습니다.

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요리 순서 아케이드

Night Market Wok

여러 국수 주문의 재료 순서를 기억하는 요리 게임 제작기. 잘못 누른 그릇만 초기화하고, 같은 손님과 주문이 겹쳐 보이는 좌석 배정을 다듬은 경험입니다.

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분류 아케이드

Parcel Sort Rush

택배 라벨을 읽고 분류 슈트에 놓는 게임 제작기. 정분류·오분류·미분류를 나누고, 실제 세 개의 라이프와 설정·배포 파일의 차이를 정리한 경험입니다.

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도로 생존 레이싱

Road Stream Racer

세 차선 주행 게임의 이동과 안전 경로를 다듬은 제작기. 손가락 흔들림을 차선 명령으로 바꾸고, 안전 차선을 장애물이 막지 않게 연결한 경험입니다.

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회피 레이싱

Rush Lane Racer

자동차에 닿은 동전이 수집되지 않던 문제를 고친 제작기. 표시 크기와 물리 판정의 중복 배율을 나누고, 재사용 차량·아이템에도 같은 경계를 적용했습니다.

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이동 양궁

Sky Archer

궁수의 좌우 위치가 조준선이 되는 자동 사격 게임 제작기. 화살이 닿는 시간과 풍선의 착지 실패를 연결하고, 서로 다른 버튼에 같은 그림을 늘리던 문제를 다듬었습니다.

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호위 슈팅

Skybreak Gunship

구조 건십의 조준·기관포·미사일을 실제 행동으로 가르친 제작기. 훈련 중 임무 시간을 멈추고, 적·민간인 식별과 재진입 때 남은 화면 참조를 다듬었습니다.

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표적 슈팅

Target Shooter Rush

맞힌 과녁이 다시 나타나지 않던 문제를 고친 사격 게임 제작기. 명중 효과와 재등장 순서를 나누고, 회복되는 시간 대신 경과 시간·명중 수로 난이도를 올렸습니다.

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폭탄 미로

BOMB GRID

상자를 부수며 탈출 경로를 만드는 폭탄 미로 게임입니다. 격자 이동, 십자 폭발과 연쇄 반응이 작은 규칙에서 어떻게 만들어지는지 살펴봅니다.

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버블 액션

BUBBLE HOP

발판을 오르내리며 적을 비눗방울에 가두는 플랫폼 게임입니다. 이동·점프·포획을 분리해 작은 액션 규칙을 조합하는 방식을 살펴봅니다.

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자동 러너

동네북 · 골목 대모험

작은 캐릭터가 골목을 달리며 장애물을 넘고 코인을 모으는 러너입니다. 자동 이동과 두 번의 점프만으로 플레이를 구성하는 방법을 읽어봅니다.

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전차 방어

IRON OUTPOST

적 전차를 막으면서 기지를 지키는 방어 게임입니다. 캐릭터의 생존과 기지의 생존을 다른 상태로 관리하는 설계를 코드로 읽어봅니다.

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레이싱

NEON CIRCUIT

코너가 이어지는 도로에서 가속과 부스트를 조절하는 레이싱 게임입니다. 화면의 속도감과 실제 주행 계산이 어떻게 나뉘는지 소스로 살펴봅니다.

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대전 액션

NEON CLASH

옥상에서 두 캐릭터가 맞붙는 대전 액션입니다. 공격의 준비·판정·회복 시간을 분리해 손맛과 빈틈을 만드는 방법을 소스로 살펴봅니다.

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미로 아케이드

NEON MAZE

빛 조각을 모으며 추격자를 피하는 미로 게임입니다. 칸 단위 이동, 경로 연결과 여러 추격 성향을 분리해 읽는 학습 자료입니다.

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벽돌깨기

PRISM BREAK

패들로 공을 받아 벽돌을 지우는 게임입니다. 공이 닿은 위치에 따라 반사 방향이 달라지는 원리와 벽돌 내구도를 함께 살펴봅니다.

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버블 슈팅 퍼즐

PRISM POP

같은 색 버블을 연결하고 천장과 끊어진 묶음을 떨어뜨리는 퍼즐입니다. 육각형 이웃 관계와 연결 탐색을 실제 게임 소스로 배워봅니다.

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우주 슈팅

STAR SWARM

편대를 이루는 적을 피하고 격파하는 우주 슈팅 게임입니다. 적 생성, 대기·돌진 상태와 웨이브 전환을 나누어 읽을 수 있습니다.

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