
Don't Get Pooped!
좌우 드래그만으로 버티는 한 손 회피 게임을 만들었습니다. 일시정지 버튼이 일부만 눌리던 문제와, 이어하기를 고려한 최고점·랭킹 저장을 다듬은 경험을 담았습니다.
한 손 드래그
AI TOOLS LAB · GAME PROJECTS
직접 만든 게임의 세계와 설계를 소개합니다.
한 손 회피부터 양궁, 물류, 전략과 슈팅까지.
무엇을 만들었는지, 어떻게 움직이고 판단하는지 게임별로 정리했습니다.
FEATURED PROJECTS
소개를 읽고 공개 사이트에서 플레이하세요.

좌우 드래그만으로 버티는 한 손 회피 게임을 만들었습니다. 일시정지 버튼이 일부만 눌리던 문제와, 이어하기를 고려한 최고점·랭킹 저장을 다듬은 경험을 담았습니다.
한 손 드래그

자동 사격을 유지하면서 수동 조준과 충전 무기를 연결한 생존 슈팅 제작기. 모바일 무기 카드의 여백과 로딩 검사까지 다듬은 경험을 담았습니다.
드래그 이동·수동 조준

Genex에서 GPT6.1 Sol로 만든 3D 해안 레이싱. 조향 문제와 주행감을 게임성에 맞게 조정하고, 작동하지 않던 드리프트를 수정해 공개한 제작 경험입니다.
PC 키보드 · WASD/방향키 · Space · Shift
플레이 링크는 GitHub Pages 또는 Genex를 새 탭으로 엽니다. 이 페이지에서는 게임을 실행하지 않습니다.
EXPLORE THE COLLECTION
게임마다 다른 조작과 설계 포인트를 읽어 보세요.

움직이는 조준점을 눌러 과녁을 맞히는 게임 제작기. 마지막 화살의 판정을 기다리는 종료 조건과 작은 캔버스에서 흐려진 그림을 고친 과정을 담았습니다.
타이밍 탭

성문을 지키는 수동 조준 게임 제작기. 방패병의 상태를 재사용 때 초기화하고, 조준 원과 적의 돌파선을 화면의 성벽에 맞춘 경험을 담았습니다.
드래그 조준·놓아서 발사

산불 대응 게임에서 목표와 명령을 처음 화면에 다시 연결한 제작기. 도움말을 읽는 동안 시간을 멈추고, 불꽃 수와 바람 예고로 판단을 보이게 했습니다.
방화선 드래그·자원 명령 탭

열차 방어 게임의 화면 정체성을 정리한 제작기. 기관차 계기판을 닮은 정보 묶음과 산업형 버튼을 기준으로, 공통 조작 규격과 게임별 표현을 구분한 경험입니다.
한 손 조준

항만 크레인의 WINCH 조작을 실제 행동으로 가르친 제작기. 누름·해제·일시정지의 입력을 정리하고, 목적지 프레임 여백과 후크 중심을 보존하며 안내를 다듬었습니다.
트롤리 드래그·WINCH 홀드

수송차를 지키는 가로 액션 게임 제작기. 조이스틱 밖으로 손이 나갔을 때의 이동 해제와 넓은 화면에서 찌그러진 HUD를 고친 경험을 담았습니다.
이동·점프·숙이기·사격

중력과 바람을 읽어 한 화살로 여러 과일을 관통하는 제작기. 예측 궤적과 화살 경제를 연결하고, 화면 잘림과 일시정지 버튼의 반복 확대를 고친 경험입니다.
드래그로 각도·힘 설정

짧고 긴 빛 신호로 배를 인도하는 등대 게임 제작기. 배가 겹치는 항로 배정과 찌그러진 코드 패널, 입력 전후의 행 정렬을 고친 과정을 담았습니다.
램프 탭·홀드

골키퍼의 느린 드래그와 빠른 플릭을 나눈 제작기. 다이빙을 했는데 더 빗나가던 도달 범위를 고치고, 높은 공과 실점 이유를 화면에 보이게 했습니다.
드래그·플릭·펀칭 탭

주식 뉴스와 네 가지 행동을 게임 규칙으로 묶은 제작기. 수익만 보이던 화면에 위험·신뢰·단계 목표를 연결하고, 종목 카드 재생성 오류를 고친 경험입니다.
종목 선택·행동 버튼

한 손으로 운석을 피하는 생존 게임 제작기. 예고된 운석 폭풍과 한 번 막는 보호막을 연결하고, DPR이 높은 기기에서 캔버스가 과도하게 커지지 않도록 다듬었습니다.
좌우 드래그

다가오는 탄을 베고 되받아치는 패링 게임 제작기. 직접 탭과 가까운 위협 보정, 일반 반사와 저스트 패링을 나누고 드론이 투명해 보이던 표시를 다듬었습니다.
화면 탭·방향키

여러 국수 주문의 재료 순서를 기억하는 요리 게임 제작기. 잘못 누른 그릇만 초기화하고, 같은 손님과 주문이 겹쳐 보이는 좌석 배정을 다듬은 경험입니다.
재료 탭·주문 전환

택배 라벨을 읽고 분류 슈트에 놓는 게임 제작기. 정분류·오분류·미분류를 나누고, 실제 세 개의 라이프와 설정·배포 파일의 차이를 정리한 경험입니다.
상자 드래그

세 차선 주행 게임의 이동과 안전 경로를 다듬은 제작기. 손가락 흔들림을 차선 명령으로 바꾸고, 안전 차선을 장애물이 막지 않게 연결한 경험입니다.
가로 드래그

자동차에 닿은 동전이 수집되지 않던 문제를 고친 제작기. 표시 크기와 물리 판정의 중복 배율을 나누고, 재사용 차량·아이템에도 같은 경계를 적용했습니다.
가로 드래그

궁수의 좌우 위치가 조준선이 되는 자동 사격 게임 제작기. 화살이 닿는 시간과 풍선의 착지 실패를 연결하고, 서로 다른 버튼에 같은 그림을 늘리던 문제를 다듬었습니다.
좌우 드래그·자동 발사

구조 건십의 조준·기관포·미사일을 실제 행동으로 가르친 제작기. 훈련 중 임무 시간을 멈추고, 적·민간인 식별과 재진입 때 남은 화면 참조를 다듬었습니다.
드래그 조준·기관포·미사일

맞힌 과녁이 다시 나타나지 않던 문제를 고친 사격 게임 제작기. 명중 효과와 재등장 순서를 나누고, 회복되는 시간 대신 경과 시간·명중 수로 난이도를 올렸습니다.
표적 조준·탭
각 소개 글은 AI Tools Lab에서 직접 만든 게임의 기획과 프로젝트 자료를 바탕으로 작성했습니다. 게임마다 소재·조작·핵심 판단·설계의 차이를 설명하며, 플레이 링크가 있는 프로젝트와 소개만 제공하는 프로젝트를 구분합니다. Genex 공개작은 제작 모델과 최초 프롬프트를 함께 제공하며 게임 소스 다운로드를 뜻하지 않습니다.
카드에는 프로젝트 시작 화면을 사용했습니다. Neon Parry는 게임 배경 에셋을 사용하며 상세 페이지에 이미지 유형을 표시합니다. 캡처 시점에 따라 공개 버전의 화면과 차이가 있을 수 있습니다.
GitHub 게임 저장소 · coreline-ai ↗