Target Shooter Rush
맞힌 과녁이 다시 나타나지 않던 문제를 고친 사격 게임 제작기. 명중 효과와 재등장 순서를 나누고, 회복되는 시간 대신 경과 시간·명중 수로 난이도를 올렸습니다.
AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

맞힌 과녁이 한 번 사라진 뒤 돌아오지 않았다
Target Shooter Rush는 움직이는 과녁을 눌러 맞히는 사격 게임입니다. 저는 명중하면 점수와 시간을 얻고, 다음 과녁으로 이어지는 구조를 만들었습니다. 그런데 과녁이 한 번 나타난 뒤 사라지는 문제가 나왔습니다. 명중의 효과와 다음 과녁의 재등장이 같은 그림을 서로 다른 시점에 바꾸고 있었습니다.
명중 효과는 과녁을 키우고 돌린 뒤 투명하게 만듭니다. 효과가 끝나기 전에 새 과녁을 같은 객체로 초기화하면 이전 효과가 새 과녁까지 지울 수 있습니다. 다음 대상을 만들었다는 사실만으로 화면에 남는다는 보장은 없었습니다.
저는 명중 연출이 끝난 뒤 재등장하도록 순서를 바꿨습니다. 초기화할 때는 이전 트윈을 멈추고 위치, 크기, 알파와 각도를 새 상태로 돌립니다. 살아 있는지, 그림이 보이는지와 움직일 수 있는지가 같은 시작 상태를 갖도록 맞춘 수정입니다.
재등장할 때 과녁에 붙은 요소도 같이 돌아왔다
과녁에는 그림뿐 아니라 받침, 강조와 그림자가 있습니다. 명중하면 이 요소들을 숨기고 과녁 본체의 연출을 시작합니다. 새 과녁이 나타날 때는 부속 요소의 위치와 크기, 보이는 상태를 함께 복구합니다.
한 번의 명중만 볼 때는 본체가 사라지는 효과가 충분해 보일 수 있습니다. 하지만 반복 사격에서는 그림자가 이전 위치에 남거나 강조만 계속 보이는 상태도 문제가 됩니다. 저는 본체와 연결된 표시를 같은 초기화 흐름으로 묶었습니다.
판정에서는 살아 있는 과녁과 충분히 보이는 상태인지 먼저 확인합니다. 사라지는 중인 그림을 다시 맞혀 점수와 시간을 얻는 일이 생기지 않도록 한 것입니다. 과녁의 생애를 등장, 이동, 명중, 사라짐과 재등장으로 나눠 각 상태에서 허용하는 입력을 정했습니다.
시간을 회복하면 난이도도 되돌아가고 있었다
이 게임은 명중하면 남은 시간을 보상으로 줍니다. 이때 난이도를 남은 시간에 연결하면 잘 맞힐수록 쉬운 상태로 돌아갈 수 있습니다. 저는 난이도 기준을 경과 시간, 누적 명중 수와 단계 보너스로 바꿨습니다.
경과 시간은 한 판이 얼마나 진행됐는지, 명중 수는 플레이어가 얼마나 많은 목표를 처리했는지를 나타냅니다. 반면 남은 시간은 계속 얻거나 잃는 자원입니다. 회복 가능한 자원과 진행 정도를 같은 축으로 두지 않은 선택입니다.
난이도가 올라가면 과녁 크기는 줄고 이동 속도는 올라갑니다. 단계도 DAY, NIGHT와 RUSH로 이어지고 각 단계에 명중 목표와 보상을 둡니다. 저는 끝없이 움직이는 과녁만 만들지 않고, 목표를 달성하면 다음 조건이 보이며 마지막에는 ALL CLEAR로 끝나는 구조를 연결했습니다.
배경의 과녁과 실제 과녁을 구분했다
화면을 다듬는 과정에서는 조준 표시가 또 다른 과녁처럼 보이고, 배경에 그려진 장식 과녁과 실제 맞힐 대상이 혼동되는 문제가 있었습니다. 저는 얇은 조준 원을 사용하고 활성 과녁에 받침과 강조를 줬습니다. 장식과 판정 대상이 다른 역할로 읽히게 한 수정입니다.
발사 캐릭터도 배경 구성과 별도 런타임 그림이 겹쳐 두 개처럼 보였습니다. 저는 중복되는 런타임 이미지를 제거하고 실제 발사 위치의 작은 총구 효과를 남겼습니다.
이 선택은 그림을 많이 넣는 것보다 현재 눌러야 하는 대상이 하나로 읽히는 데 목적이 있습니다. 움직이는 과녁의 위치, 얇은 조준 표시와 배경의 장식이 각각 다른 정보를 가져야 사격 판단이 자연스럽습니다.
가장자리의 명중 효과까지 들어갈 공간을 남겼다
과녁의 중심이 화면 안에 있어도 명중 효과는 바깥으로 잘릴 수 있습니다. 저는 과녁의 가장자리 여백을 자체 반지름뿐 아니라 명중 효과가 가장 크게 펼쳐지는 크기까지 고려해 정했습니다. 좌우 끝에서 맞혔을 때도 효과가 읽히는 위치를 남깁니다.
이전 명중 트윈을 멈추는 일과 효과의 공간을 확보하는 일은 서로 다른 수정이지만 같은 연속 플레이에 영향을 줍니다. 한 번의 명중이 정상이어도 다음 과녁이 보이지 않거나 끝에서 효과가 잘리면 사격의 반응을 믿기 어렵습니다.
보상으로 늘어나는 시간은 생존 자원으로 두고, 경과와 명중은 진행으로 둡니다. 다음 사격 게임에서도 명중을 여러 번 이어 보며 이전 연출이 새 대상을 지우지 않는지, 회복 보상이 진행을 되돌리지 않는지 확인하려고 합니다. 과녁 하나의 재등장 순서를 맞춘 일이 한 판 전체의 흐름을 다시 연결한 경험이었습니다.
개발 자료
게임 프로젝트
움직이는 과녁의 명중·재등장 순서와 시간 보상, 난이도와 단계 종료를 연결해 다듬은 경험입니다.
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