Firebreak Commander
산불 대응 게임에서 목표와 명령을 처음 화면에 다시 연결한 제작기. 도움말을 읽는 동안 시간을 멈추고, 불꽃 수와 바람 예고로 판단을 보이게 했습니다.
AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

불을 그렸지만 해야 할 일이 충분히 보이지 않았다
Firebreak Commander는 Pine Ridge의 마을과 변전소를 지키는 산불 대응 게임입니다. 저는 불길의 다음 확산을 읽고 방화선, 헬기, 소방차를 함께 사용하는 구조로 만들었습니다. 그런데 2026년 7월 첫 화면을 다듬을 때 “뭘 하자는 게임인지 모르겠어?”라는 피드백이 나왔습니다. 화재와 행동 버튼이 있어도 목표와 조작이 첫 출동 경로에서 충분히 설명되지 않았습니다.
그때 제가 고쳐야 했던 것은 불의 움직임보다 플레이어가 행동을 시작하는 순서였습니다. 기존 시작 버튼은 설명을 건너뛰었고, 영문 약어만으로 세 행동의 차이를 알려 주기 어려웠습니다. 저는 홈 화면에 180초 동안 마을과 변전소를 보호한다는 목적을 넣고, 주요 버튼을 ‘출동 시작’, 보조 버튼을 ‘게임 방법’으로 정리했습니다.
화면을 보고 바로 판단할 수 있어야 하는 전략 게임에서 목표를 별도 설명으로만 보내면 첫 선택이 추측이 됩니다. 무엇을 지키는지, 언제 끝나는지, 무엇을 누를 수 있는지를 같은 진입 흐름에서 보여 주는 작업이 먼저였습니다.
설명을 읽는 동안에는 산불을 멈췄다
첫 출동에는 임무 안내를 자동으로 열도록 바꿨습니다. 방화선은 숲과 초지를 드래그하고, 헬기는 불이 난 칸을 누르며, 소방차는 도로를 선택한다는 조작을 한 화면에 넣었습니다. 불길의 위험 예고와 제한 자원도 함께 설명합니다. 안내가 열린 동안에는 시뮬레이션이 진행되지 않게 했습니다.
이 정지가 중요한 이유는 불이 실시간으로 퍼지기 때문입니다. 플레이어가 문장을 읽는 동안 마을이 피해를 입으면 안내를 빨리 닫는 행동만 배우게 됩니다. 설명을 끝내고 첫 명령을 내리는 순간부터 시간을 이어 가야 화면의 목표와 실제 게임 조건이 맞습니다.
행동을 선택한 직후에도 짧은 문맥 안내를 넣었습니다. 방화선을 선택하면 ‘숲·초지를 드래그’, 헬기를 선택하면 ‘불이 난 칸 탭’처럼 현재 명령에 맞춰 보여 줍니다. 전체 도움말을 기억하게 하는 대신 지금 입력할 대상을 알려 주는 방식입니다. 상단 도움말로 임무 안내를 다시 열 수도 있게 했습니다.
보호 대상과 불꽃 수를 같은 목표로 연결하기
첫 수정 뒤에도 규칙이 잘 이해되지 않는다는 피드백이 이어졌습니다. 저는 승리와 패배 조건, 행동 비용, 주황색 칸의 의미와 추천 순서를 규칙 화면에서 함께 읽도록 다시 구성했습니다. 마을이나 변전소가 0이 되면 즉시 패배하고, 불을 모두 끄는 조건이 있다는 점을 명시했습니다.
게임 중에는 현재 ‘불꽃 N’을 표시했습니다. 목표가 불을 없애는 것이라면 남은 불이 얼마나 되는지 볼 수 있어야 합니다. 보호 대상의 상태만 보여 주면 공격을 막고 있는지, 종료 조건에 가까워지고 있는지 분리해 읽기 어렵습니다.
방화선은 앞으로 번질 길을 막는 명령이고, 헬기는 급한 구역을 냉각하는 명령이며, 소방차는 도로 주변에 지속 대응합니다. 명령을 취소하거나 유효하지 않은 위치를 누를 때 자원을 소비하지 않도록 처리했습니다. 목표를 배우는 과정의 잘못된 입력과 유효한 전술 선택을 같은 비용으로 다루지 않은 것입니다.
바람이 바뀌는 순간도 하나의 화면이다
바람 방향은 불이 앞으로 닿을 곳을 판단하는 정보입니다. 전체 화면을 확인하는 과정에서는 ‘남동’처럼 긴 풍향 글자와 45도로 회전한 아이콘이 일시정지 버튼 쪽으로 겹쳤습니다. 시작 상태만 보면 놓칠 수 있는 문제였습니다.
저는 풍향 글자와 회전 아이콘의 위치를 조정하고, 바람이 바뀐 상태까지 캡처 대상으로 넣었습니다. 진입 과정에서는 로딩, 홈, 규칙과 첫 안내를 확인했습니다. 게임 중에는 초기 상태, 명령 선택과 바람 전환을 봤고, 도움말과 일시정지, 승리와 패배 화면도 따로 확인했습니다. 같은 배치라도 동적인 글자와 아이콘을 넣으면 필요한 공간이 달라집니다.
화재 상태도 색만으로 구분하지 않도록 위험 칸의 기호와 패턴을 추가했습니다. 데워지는 칸에는 다른 표시를 두고, 예고와 실제 불꽃의 역할을 나눴습니다. 주황색을 봤다는 사실보다 그 칸이 앞으로 위험해지는지, 이미 대응해야 하는지를 알아야 명령을 정할 수 있습니다.
작은 칸은 그대로 두고 터치 범위를 넓혔다
보드의 시각 셀은 36px이지만 터치할 때는 가까운 칸에 맞추는 44px 범위를 사용하도록 다듬었습니다. 셀을 모두 크게 만들면 한 화면에 읽을 수 있는 공간이 줄어듭니다. 대신 표시와 입력의 범위를 구분하되, 너무 멀리 누른 위치까지 선택하지 않게 경계를 뒀습니다.
이 선택에는 가장자리 조건도 따라왔습니다. 보드 끝에서는 터치 범위 일부가 바깥으로 나갈 수 있으므로 가장 가까운 유효 칸을 찾는 방식과 바깥 오터치를 거부하는 조건을 함께 확인했습니다. 명령이 눈에 보이는 위치와 다르게 들어가면 자원 전략보다 입력 실수가 결과를 좌우합니다.
설명·시간·입력이 같은 규칙을 가리키도록 다듬었습니다. 목표를 첫 화면에 쓰고, 읽는 동안 시간을 멈추고, 행동을 고른 뒤 대상까지 알려 주는 순서입니다. 실제 재난 대응을 재현하는 도구가 아니라 제한된 게임 규칙 안에서 예방과 즉시 대응을 구분하게 만든 경험입니다.
개발 자료
게임 프로젝트
산불 대응 게임의 첫 출동 안내와 승리 조건, 화면 속 명령의 의미를 다듬은 경험입니다.
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