열차 방어 슈팅프로젝트 소개

Ghost Train: Railgun

열차 방어 게임의 화면 정체성을 정리한 제작기. 기관차 계기판을 닮은 정보 묶음과 산업형 버튼을 기준으로, 공통 조작 규격과 게임별 표현을 구분한 경험입니다.

AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

Ghost Train: Railgun 시작 화면
기관차의 분위기를 바탕으로 열차 방어 게임의 정체성을 보여 주는 Ghost Train: Railgun 시작 화면입니다.

열차 게임을 다른 게임과 같은 홈으로 만들지 않기

Ghost Train: Railgun은 정보를 기관차 계기판처럼 묶고, 넓은 배경 위에 제목을 겹친 홈 화면과 외곽선을 살린 산업형 사각 버튼을 사용합니다. 저는 2026년 8월 여러 게임의 UI 방향을 정리하면서 이 게임의 기존 표현에 이름을 붙였습니다. 화면을 전부 새로 만든 작업은 아니었습니다. 이미 다른 모습으로 만들어진 게임이 어떤 기준을 갖고 있는지 남긴 작업이었습니다.

그때 다른 두 게임에서는 글자와 배경이 바뀌어도 홈 화면의 위치와 크기가 거의 같았습니다. 시작 안내를 가운데 쌓고 아래에 같은 순서로 버튼을 놓는 구성이 반복됐습니다. 반면 Ghost Train을 포함한 기존 게임들은 홈의 배치와 버튼 구성이 서로 달랐습니다. 공통 도구를 사용하면 반드시 같은 화면이 된다고 볼 수는 없었습니다.

저는 열차 게임의 화면에서 무엇을 공통 규격으로 지키고 무엇을 고유한 표현으로 남길지 나눴습니다. 시작 버튼과 목표 안내가 필요하다는 요구를 ‘모두 같은 자리에 놓는다’는 결정으로 바꾸지 않는 것이 중심이었습니다.

기관차 계기판, 제목, 버튼을 세 축으로 묶었다

Ghost Train의 방향은 세 가지 질문으로 정리했습니다. 정보 영역은 어떤 사물을 떠올리게 하는가, 홈은 무엇을 먼저 보여 주는가, 버튼의 외곽과 라벨은 어떤 형태를 갖는가입니다. 이 게임에서는 기관차의 계기 묶음, 화면을 넓게 쓰는 제목 구성과 산업형 사각 외곽선이 각각의 답이 됐습니다.

정보 묶음과 홈 구성, 버튼 형태를 함께 두면 색만 바꾼 디자인과 다른 구성을 구분하기 쉽습니다. 같은 네모 버튼에 열차 사진을 넣는 것만으로 열차 게임의 UI가 되는 것은 아닙니다. 어떤 정보를 묶고 제목과 행동을 어떤 순서로 보여 주는지까지 이어져야 합니다.

당시 정리는 관측한 기존 화면을 기준으로 했습니다. 새롭다는 이유로 없는 형태를 붙이거나 모든 버튼을 다시 그리는 범위를 잡지 않았습니다. 저는 기존에 잘 구분돼 있던 Ghost Train의 표현을 이후 작업에서도 유지할 수 있도록 이름과 역할을 연결했습니다. 고유한 화면을 만드는 일에는 바꾸는 선택뿐 아니라 이미 맞는 구성을 보존하는 선택도 있었습니다.

조작 규격은 화면의 개성과 따로 지켰다

게임마다 다르게 보여야 한다고 버튼을 너무 작게 만들거나 도움말을 없앨 수는 없습니다. 저는 버튼 크기, 첫 플레이에 필요한 정보의 존재, 일시정지와 도움말의 동작, 화면 해상도와 안전영역을 공통 규격으로 두었습니다.

반면 버튼의 모양과 테두리, 정보의 정렬, 여백의 리듬과 글자의 위계는 게임별 표현으로 남겼습니다. Ghost Train의 산업형 외곽선은 버튼의 형태를 말하지만 눌러야 하는 크기까지 마음대로 줄이는 기준은 아닙니다. 배경 위에 제목을 놓는 구성도 시작 목표를 읽을 수 있어야 한다는 조건을 유지합니다.

이 구분은 화면을 바꾸는 순서에도 영향을 줬습니다. 먼저 무엇이 있어야 하는지 확인하고, 그다음 열차의 분위기에 맞춰 어떻게 보일지 정합니다. 필수 정보가 있다는 검사와 같은 자리에 놓였다는 검사를 혼동하지 않아야 다른 구성으로도 동일한 조작을 제공할 수 있습니다.

배치가 반복되는지는 숫자로 좁혀 확인했다

반복된 홈 구성은 ‘비슷해 보인다’는 느낌만으로 다루지 않았습니다. 홈에 쓰는 세로 배치 비율을 비교해 어느 위치가 겹치는지 확인하는 조건을 뒀습니다. 화면 높이에 대한 위치가 ±0.02 안에서 세 개 이상 겹치면 반복 배치를 의심하도록 했습니다.

정보를 어떤 사물에 빗대어 묶었는지, 홈을 어떻게 배치했는지, 버튼을 어떤 모양으로 만들었는지도 비교합니다. 각 기준이 적혀 있는지, 다른 게임에서 같은 조합을 쓰는지, 실제 배치까지 반복되는지를 따로 확인합니다. Ghost Train처럼 이미 구분된 방향은 유지하고, 이름만 다르게 붙인 반복 화면을 찾으려는 검사입니다.

다만 이 조건은 모든 게임에 같은 방식으로 적용하지 않았습니다. 하나의 틀에서 나오는 기존 아케이드 게임은 공통 배치 자체가 의도일 수 있습니다. 별도의 전용 흐름을 만드는 게임을 대상으로 좁혀야 정상적인 공유를 결함으로 판단하지 않습니다. 저는 다르게 만들어야 하는 범위부터 정한 뒤 반복을 검사했습니다.

다른 화면이라는 결과와 좋은 화면이라는 판단은 다르다

숫자를 조금 움직이고 이름을 바꾸면 반복 검사만 피할 수 있습니다. 그렇다고 시작 목표가 잘 읽히거나 버튼이 적절하게 놓였다는 뜻은 아닙니다. 저는 자동 확인에는 존재와 중복의 조건을 맡기고, 글자 위계와 행동의 순서, 여백과 움직임은 화면을 직접 보며 판단하는 쪽으로 남겼습니다.

Ghost Train을 정리한 경험은 화면 개성을 장식 목록으로만 다루지 않는 기준이 됐습니다. 기관차 계기판이라는 말은 정보 묶음에, 넓은 제목 구성은 첫 화면의 순서에, 산업형 외곽선은 버튼 표현에 연결됩니다. 그 위에서도 눌리는 크기와 일시정지 동작, 안전영역은 공통 조건을 지켜야 합니다.

다음 게임에서도 앞 게임의 홈을 먼저 복사하기보다 이번 게임의 정보가 어떤 모습으로 읽혀야 하는지 정하려고 합니다. 이미 고유한 화면이 있다면 그 이유를 남기고, 변경할 때는 공통 규격을 유지한 채 표현을 다듬습니다.

개발 자료

게임 프로젝트

기존 열차 방어 화면의 고유한 방향을 명문화하고 공통 규격과 배치 표현의 경계를 정리한 경험입니다.

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