Neon Parry: Blade Slasher
다가오는 탄을 베고 되받아치는 패링 게임 제작기. 직접 탭과 가까운 위협 보정, 일반 반사와 저스트 패링을 나누고 드론이 투명해 보이던 표시를 다듬었습니다.
AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

탄을 피하는 대신 방향을 골라 되돌렸다
Neon Parry: Blade Slasher에서 플레이어는 중앙에 서서 다가오는 탄과 드론을 칼로 받아칩니다. 저는 이동 회피보다 위협의 방향과 가까워진 순간을 고르는 전투로 만들었습니다. 화면을 눌러 베는 방향을 정하고, 키보드 방향 입력도 같은 공격 판정으로 연결합니다.
화면을 누르면 먼저 누른 위치 가까이에 위협이 있는지 찾습니다. 직접 탭한 대상이 있다면 그 방향을 사용하고, 그렇지 않으면 입력 방향과 가까운 위협을 찾아 방향을 보정합니다. 작은 손 오차 때문에 바로 옆의 탄을 계속 놓치는 문제를 줄이는 선택입니다. 키보드는 누른 방향으로 바로 공격 판정을 실행하며 이 위치 탐색과 방향 보정은 거치지 않습니다.
방향을 보정한다고 화면의 모든 탄을 자동으로 막지는 않습니다. 공격에는 거리와 각도 범위가 있고 이미 반사했거나 제거된 탄은 다시 대상으로 쓰지 않습니다. 저는 조작을 받아 주는 폭과 플레이어가 선택해야 하는 방향을 함께 남겼습니다.
일반 반사와 가까운 순간의 패링을 나눴다
일반 공격은 일정 거리 안에서 공격 방향에 들어온 탄을 반사합니다. 더 가까운 탄은 저스트 패링으로 처리해 별도 자세와 효과, 더 높은 기본 점수를 줍니다. 지금 구현의 일반 사거리는 460이고 가까운 판정은 220 안쪽입니다. 이 값은 휴대폰 표시 픽셀이 아니라 게임 화면의 좌표 기준입니다.
같은 탭이라도 어느 순간에 누르느냐가 결과를 바꿉니다. 저는 방향만 맞으면 끝나는 입력 대신 접근 거리도 판정에 포함했습니다. 타격 효과와 문구 역시 일반 반사와 저스트 패링을 구분합니다. 성공을 하나의 반짝임으로 처리하면 더 가까운 순간을 고른 이유를 알기 어렵습니다.
반사된 탄에는 이전의 적 탄과 다른 상태를 줍니다. 다음 공격에서 이미 처리한 탄을 다시 성공 횟수에 넣지 않도록 제외합니다. 콤보는 각 유효 패링에서 증가하고, 일정 콤보에 도달하면 6초의 피버 상태로 넘어갑니다. 피버에서는 방향 범위와 사거리가 달라지므로 일반 상태와 분리해 처리했습니다.
베는 자세와 막는 자세가 서로 덮지 않게
캐릭터에는 대기, 발도 슬래시와 패링 가드를 연결했습니다. 공격할 때 잠깐 앞으로 움직이고 칼날 효과가 펼쳐진 뒤 기본 자세로 돌아옵니다. 저스트 패링이 같은 순간에 생기면 가드 자세를 보여 줍니다. 단순히 한 그림을 회전하는 것보다 행동을 읽을 수 있는 상태를 둔 것입니다.
여기서는 효과가 끝났다고 무조건 대기 그림으로 돌리면 안 됩니다. 슬래시가 끝날 때 아직 패링 중이면 가드를 유지하고, 패링이 끝날 때 아직 슬래시 중이면 공격 상태를 존중합니다. 두 예약 동작이 서로의 자세를 덮지 않게 조건을 나눴습니다.
공격의 재사용 대기와 칼날 효과의 표시 시간도 다릅니다. 효과가 아직 사라지는 중이라도 다음 공격이 가능한 시점이 따로 있습니다. 저는 입력 가능 여부와 현재 보여 주는 동작을 같은 변수 하나로 묶지 않았습니다. 반응 속도와 화면에서 읽히는 동작을 각각 맞추려는 선택입니다.
드론이 투명해 보인 이유를 표시 방식에서 찾았다
2026년 8월에는 드론이 투명하게 보이는 문제를 다듬었습니다. 밝은 효과를 겹치는 방식과 밝기 기반의 배경 제거가 금속 장갑의 픽셀까지 손상시키고 있었습니다. 저는 드론의 일반 표시 모드를 사용하고 외곽에서 이어진 배경을 기준으로 마스크를 정리했습니다.
빛나는 탄과 금속 드론은 같은 표시 방식이 필요하지 않습니다. 효과를 위한 합성이 대상 본체에 적용되면 장갑이 배경에 섞이고 위협의 외곽을 읽기 어렵습니다. 저는 드론의 단단한 실루엣을 남기는 쪽으로 수정했습니다. 플레이어는 탄이 오는 방향과 종류를 보고 베는 방향을 정하므로 대상의 외곽은 장식보다 판정 정보에 가깝습니다.
캔버스도 작은 논리 화면을 큰 화면에 확대하던 흐름에서 1080×1920 기준으로 정리했습니다. 그림이 크더라도 실제 그리기 영역이 작으면 전체가 흐려집니다. 캐릭터 상태 그림과 위협의 표시가 같은 화면 해상도 안에서 읽히게 연결했습니다.
도움을 주는 범위와 성공의 경계는 따로 둔다
이 게임에서는 직접 탭과 방향 보정이 조작의 도움이고, 거리와 각도는 성공의 경계입니다. 둘을 구분해야 입력이 받아들여지는 느낌을 개선하면서도 어느 위협을 처리할지 고르는 규칙을 남길 수 있습니다. 피버는 잠깐 그 범위를 넓히는 보상으로 연결됩니다.
탭한 위치에서 최종 공격 방향을 고르는 일, 이미 처리한 탄을 다시 세지 않는 일, 슬래시와 가드가 서로 덮이지 않게 하는 일을 따로 확인했습니다. 성공 효과가 한 번 맞게 나와도 여러 탄과 자세가 겹친 순간은 다시 봐야 했습니다.
다음 근접 액션에서도 공격 효과를 크게 만들기 전에 방향 보정이 어느 대상을 고르는지, 사거리 밖의 탄은 그대로 남는지와 연속 입력에서 자세가 복구되는지를 보려고 합니다. 가까운 순간을 고르는 게임의 재미는 작은 성공 경계를 믿고 읽을 수 있을 때 이어집니다.
개발 자료
게임 프로젝트
탄의 방향과 거리로 패링을 나누고 직접 탭과 드론의 불투명한 외곽을 다듬은 제작 과정입니다.
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