Night Market Wok
여러 국수 주문의 재료 순서를 기억하는 요리 게임 제작기. 잘못 누른 그릇만 초기화하고, 같은 손님과 주문이 겹쳐 보이는 좌석 배정을 다듬은 경험입니다.
AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

요리사는 움직이지 않고 주문이 바뀐다
Night Market Wok에서는 야시장 국수 가게의 주문을 처리합니다. 저는 캐릭터 이동 대신 하단의 재료 버튼 다섯 개와 손님 좌석을 누르는 조작으로 만들었습니다. 손님을 고르면 그 주문이 현재 초점이 되고, 재료를 순서대로 넣어 완성합니다.
주문 티켓에는 다음 재료가 표시됩니다. 올바른 재료를 누르면 한 단계가 진행되고 웍이 반응하며, 마지막 재료가 맞으면 그릇이 손님에게 갑니다. 플레이어가 해야 할 일은 재료 버튼을 빠르게 아무렇게나 누르는 것이 아니라 선택한 주문의 다음 순서를 이어 가는 일입니다.
저는 여러 주문의 압박을 좌석 초점과 인내심으로 연결했습니다. 손님이 기다리는 동안 다른 주문으로 옮겨 갈 수 있지만 먼저 처리할 대상의 남은 시간을 봐야 합니다. 같은 버튼을 사용해도 현재 고른 좌석에 따라 입력의 뜻이 달라집니다.
순서를 틀렸다고 손님을 바로 없애지 않았다
오입력은 해당 그릇의 조리 진행을 처음으로 돌리고 인내심을 줄입니다. 주문 자체와 손님은 유지합니다. 반면 인내심이 다해 손님이 떠나면 스트라이크가 되고 세 번 쌓이면 게임이 끝납니다. 저는 조리 실수와 주문 실패를 서로 다른 결과로 나눴습니다.
이 구분이 없으면 재료 하나를 잘못 누른 순간 전체 게임을 잃거나, 주문이 사라져 무엇을 다시 해야 할지 알 수 없게 됩니다. 그릇만 다시 시작하면 플레이어가 같은 주문의 순서를 바로잡을 기회가 있습니다. 대신 인내심 비용이 있어 다른 손님과의 순서를 다시 판단해야 합니다.
검수 조건도 이 흐름에 맞췄습니다. 올바른 입력이 진행을 바꾸는지, 완성한 레시피가 서빙으로 이어지는지, 오입력 뒤 주문이 남는지, 인내심 소진이 스트라이크가 되는지를 나눠 봅니다. 입력이 맞거나 틀렸다는 단일 결과보다 어느 상태가 유지되는지가 이 게임의 규칙이었습니다.
두 좌석이 같은 손님과 같은 주문처럼 보였다
2026년 8월 캡처에서는 두 좌석에 같은 손님과 같은 주문이 들어와 화면이 중복 렌더링처럼 보였습니다. 시작 레시피 길이를 너무 낮게 잡아 가능한 메뉴가 기본 국수 하나뿐이었고, 손님 종류도 중복으로 고를 수 있었습니다.
저는 시작 레시피 범위를 넓혀 초반부터 여러 메뉴가 가능하게 하고, 착석할 때 손님 종류와 레시피가 중복되지 않도록 선택을 다듬었습니다. 실제 좌석이 두 개 있다는 사실만으로 두 주문의 구분이 명확해지는 것은 아니었습니다. 메뉴와 대상의 차이가 화면에서 보여야 좌석을 바꾸는 선택을 이해할 수 있습니다.
좌석이 비면 다음 손님이 들어오는 흐름에서도 같은 자리에 둘이 배정되지 않도록 확인했습니다. 손님이 나가고 새 주문이 들어오는 시점에는 이전 조리 진행과 초점 상태를 남기지 않아야 합니다. 표시되는 좌석과 주문 기록이 같은 대상을 가리키게 한 작업입니다.
걷지 않는 요리사에게 걷기 시트는 필요하지 않았다
처음 요리사 그림은 네 프레임의 걷기 시트였습니다. 그런데 이 게임의 요리사는 가게 안에서 이동하지 않습니다. 프레임 경계가 잘리고 다시 만든 그림에서도 바깥 셀이 잘리는 문제가 이어졌습니다.
저는 단일 요리사 그림으로 바꾸고 조리 반응을 짧은 움직임으로 구현했습니다. 이 게임에서 필요한 행동은 걷기가 아니라 재료 입력에 반응하고 서빙하는 모습입니다. 다른 장르의 기본 애니메이션을 유지하는 대신 실제 조작에 필요한 표현으로 좁혔습니다.
후보정에서는 외곽의 잔여 키 색상도 정리했습니다. 요리사의 붉은 두건과 앞치마까지 탈색하지 않도록 색 조건을 나눠 처리했습니다. 보라색 반점과 따뜻한 그림 외곽선을 같은 색 제거로 다루면 캐릭터의 의도한 색까지 손상시킬 수 있기 때문입니다.
그림이 준비됐어도 실제 캔버스를 확인했다
화면 전체가 무르게 보이는 문제에서는 그림 파일뿐 아니라 실제 캔버스 크기를 확인했습니다. 390×844로 그린 화면을 DPR2 기기에서 확대하고 있었습니다. 저는 논리 캔버스를 세 배 기준으로 옮기고 레이아웃은 기존 디자인 단위를 변환해 사용했습니다.
이때 버튼과 글자의 크기도 같은 변환 기준을 써야 합니다. 재료 버튼만 커지거나 티켓 글자만 작아지면 조리 순서를 읽는 흐름이 깨집니다. 배경은 원본에서 런타임 규격으로 한 번 변환하는 쪽으로 정리하고, 선명도가 부족한 배경은 별도로 다듬었습니다.
음식을 잘못 만든 뒤에도 손님과 주문은 남고, 손님이 떠난 뒤에는 다음 주문을 받을 상태로 돌아가야 합니다. 다음 주문 관리 게임에서도 한 그릇을 틀린 뒤 무엇이 남는지, 다음 손님이 같은 자리를 쓸 때 무엇을 초기화하는지부터 보려고 합니다.
개발 자료
게임 프로젝트
국수 주문의 재료 순서와 좌석 초점, 오입력과 손님 이탈의 결과를 나눠 다듬은 경험입니다.
GitHub 게임 저장소 · coreline-ai ↗ · 문의·정정 요청