Parcel Sort Rush
택배 라벨을 읽고 분류 슈트에 놓는 게임 제작기. 정분류·오분류·미분류를 나누고, 실제 세 개의 라이프와 설정·배포 파일의 차이를 정리한 경험입니다.
AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

상자를 피하지 않고 목적지를 읽게 했다
Parcel Sort Rush에서는 컨베이어의 택배를 잡아 올바른 분류 슈트에 놓습니다. 저는 위에서 내려오는 물체를 피하는 방식 대신 라벨, 색과 아이콘을 읽고 목적지를 고르는 게임으로 만들었습니다. A권역, B권역, 냉장과 취급주의의 네 분류가 같은 드래그 안에 들어갑니다.
한 손 조작을 위해 중앙 컨베이어와 하단 슈트를 연결했습니다. 먼저 상자를 고르고, 끌고, 슈트 위에서 손을 놓아 판정을 확정합니다. 움직이는 물량 속에서 어떤 상자를 먼저 처리할지와 어디에 놓을지를 함께 고르게 됩니다. 속도를 올리는 것만으로는 분류의 재미가 생기지 않아 상자의 표식과 슈트의 역할을 같이 보이게 했습니다.
여러 상자가 겹친 위치를 누를 때는 아래쪽 상자를 우선해 잡도록 했습니다. 손이 닿는 화면 위치에 후보가 둘 이상이면 어느 것을 선택할지 규칙이 있어야 합니다. 보이는 상자를 눌렀는데 다른 상자가 따라오면 라벨 판단보다 입력의 불확실성이 먼저 문제가 됩니다.
놓은 위치와 놓치고 지나간 상자는 다른 결과다
분류 결과는 정분류, 오분류와 미분류로 나눴습니다. 올바른 슈트에 놓으면 점수와 콤보가 늘고, 다른 슈트에 놓으면 라이프가 줄어듭니다. 잡지 않은 상자가 컨베이어의 미분류 선을 지나면 놓친 결과로 처리합니다.
드래그 중인 상자는 컨베이어를 따라 놓쳤다고 판정하지 않습니다. 손으로 잡은 상태와 벨트를 따라 흐르는 상태를 나눈 것입니다. 슈트 밖에 놓았을 때도 다른 슈트에 넣은 오분류와는 구분해 드롭 결과를 반환합니다. 판정은 손을 놓은 위치에 유효한 분류 슈트가 있는지부터 확인합니다.
결과가 정해지면 상자를 활성 목록에서 빼고 제거 연출로 보냅니다. 연출이 끝날 때까지 같은 상자가 다시 미분류 판정에 들어가면 라이프가 중복으로 줄어들 수 있습니다. 저는 시각적으로 사라지는 시간과 분류 대상으로 남는 시간을 구분했습니다.
세 개의 라이프가 설정에서는 한 개로 남아 있었다
2026년 7월 정리 과정에서 게임은 라이프 세 개를 사용하고 HUD도 이를 표시하는데, 최상위 설정에는 한 개와 라이프 표시 끔이 남아 있는 문제가 확인됐습니다. 분류 전용 설정과 공통 설정이 서로 다른 값을 가리키고 있었습니다.
저는 최상위 라이프와 표시 설정을 실제 분류 게임에 맞췄습니다. 실행이 된다는 사실만으로 문서와 설정이 정확한 것은 아니었습니다. 다른 확인 도구나 후속 작업이 남은 설정을 사용하면 게임을 한 번의 실패로 끝나는 구조로 이해할 수 있습니다.
이 경험에서는 새 장르의 전용 규칙을 넣은 뒤 공통 설정의 흔적도 확인하는 기준이 남았습니다. 세 개의 기회를 주는 이유는 오분류와 물량 누락을 몇 번 만회하며 흐름을 이어 가도록 하기 위해서입니다. 같은 라이프를 참조하는 시작 상태, HUD와 종료 조건이 모두 그 규칙을 가리켜야 했습니다.
잘 만든 슈트 그림을 판정 숫자만 보고 바꾸지 않았다
그림 확인에서는 냉장과 취급주의 슈트의 반투명 픽셀 비율이 당시 기준을 조금 넘었습니다. 실제 그림에는 의도한 하이라이트와 부드러운 그림자가 있었습니다. 저는 불투명 본체와 여백을 함께 확인한 뒤 해당 분류함 검사 범위를 조정하고 그림은 유지했습니다.
오분류 도장도 실제 파일은 512×512인데 기대 크기가 예전 300×300으로 남아 있었습니다. 이 경우에는 큰 파일이 잘못된 것이 아니라 기대 규격이 오래된 상태였습니다. 실제로 사용하는 도장과 설정의 크기를 맞췄습니다.
모든 숫자 초과를 새 그림이 필요한 결함으로 다루면 의도한 표현까지 바꾸게 됩니다. 반대로 눈으로 좋아 보인다는 이유만으로 모든 검사 값을 무시할 수도 없습니다. 저는 슈트의 본체가 비어 있는지, 가장자리가 잘리는지와 도장의 실제 규격을 나눠 확인했습니다.
로더가 읽는 파일을 배포 목록과 맞췄다
배포 단계에서는 제작용 원본과 실제 게임용 파일을 구분했습니다. 배경이 여러 논리 목록에 나타나도 같은 물리 파일이면 한 번만 포함되게 하고, 로더의 캐시 갱신용 쿼리도 같은 파일 경로로 정규화했습니다. 파일 이름이 조금 다른 요청처럼 보여도 실제 전달해야 하는 대상은 하나일 수 있습니다.
다음 드래그 게임에서도 눌렀을 때 고르는 대상부터 손을 놓고 제거되는 순간까지 보려고 합니다. 물량이 많을 때 같은 상자가 두 결과에 들어가지 않는지, 유효한 목적지 밖에 놓았을 때 어떤 상태가 남는지도 확인합니다. 상자를 옮기는 작은 동작을 끝까지 하나의 분류 결과로 이어 주는 작업이 이 게임의 제작 경험이었습니다.
개발 자료
게임 프로젝트
택배 드래그의 세 가지 결과와 분류 라이프, 실제 사용하는 그림과 배포 파일을 맞춘 경험입니다.
GitHub 게임 저장소 · coreline-ai ↗ · 문의·정정 요청