Road Stream Racer
세 차선 주행 게임의 이동과 안전 경로를 다듬은 제작기. 손가락 흔들림을 차선 명령으로 바꾸고, 안전 차선을 장애물이 막지 않게 연결한 경험입니다.
AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

손가락 위치를 계속 따라가면 차선이 흔들렸다
Road Stream Racer는 세 차선 사이를 이동하며 교통 차량과 장애물을 피하는 주행 게임입니다. 저는 도로의 흐름과 차선 선택을 연결했는데, 2026년 7월 조작이 불안하고 어색하다는 피드백이 나왔습니다. 작은 손가락 이동이 차선 경계에서 다른 목표를 선택하게 만드는 구조가 있었습니다.
처음에는 포인터의 절대 가로 위치를 계속 읽어 차선을 정했습니다. 저는 이를 탭과 스와이프의 차선 명령으로 나누고, 작은 드래그에는 기준 거리를 두었습니다. 활성 포인터도 하나로 추적합니다. 손가락이 살짝 흔들리는 것과 다른 차선을 선택하는 동작을 구분하려는 수정입니다.
모바일 표시 좌표와 게임 안의 좌표도 맞춰 변환합니다. 축소된 화면에서 누른 위치를 그대로 전장의 가로 좌표로 쓰면 차선 선택이 어긋날 수 있습니다. 조작감을 바꾸기 전에 입력이 어떤 좌표계를 거쳐 어느 차선을 고르는지 확인해야 했습니다.
차선 변경의 반응과 차의 기울기를 나눴다
차선 명령을 받으면 목표 차선과 목표 위치를 정합니다. 차량의 이동 상태와 짧은 기울임 반응은 별도로 둡니다. 저는 포인터가 움직이는 동안 차가 끊임없이 방향을 다시 고르는 방식보다 선택한 차선을 향한 하나의 이동으로 묶었습니다.
이동에는 현재 위치와 시작 시점, 진행 상태가 있습니다. 새 명령이 들어왔을 때 어느 위치에서 다시 시작하는지, 화면 밖 차선은 선택하지 않는지를 함께 처리합니다. 키보드도 같은 차선 요청으로 연결해 조작 방식마다 다른 규칙을 만들지 않았습니다.
조작이 느리다는 후속 피드백도 있어 실제 화면에서 입력 직후의 위치를 보는 확인을 추가했습니다. 차선 계산만 따로 맞는지 보는 것과 플레이 화면에서 눌렀을 때 차량이 움직이는지 보는 것은 다릅니다. 충돌과 카운트다운, 화면 배율이 있는 실제 입력 경로까지 연결해야 했습니다.
안전하다고 정한 차선을 장애물이 막고 있었다
첫 주행에서는 교통 패턴과 별도 장애물이 같은 차선을 사용해 돌아갈 길이 없어 보이는 문제가 확인됐습니다. 패턴이 안전 차선을 정해도 장애물 생성이 그 선택을 모르고 있으면 화면 전체에서는 안전하지 않습니다.
저는 첫 교통 패턴의 등장 시점을 늦추고 중앙 차선을 안전하게 남겼습니다. 이후 장애물도 선언된 안전 차선에 놓지 않도록 연결했습니다. 차량과 장애물을 각각 정상적으로 생성하는 것만으로는 피할 수 있는 도로가 만들어지지 않습니다. 전체 패턴의 통로를 같은 규칙으로 관리해야 했습니다.
시작에는 3초 카운트다운과 짧은 안내를 복구했습니다. 준비 구간과 실제 주행 시작을 나눠 첫 장애물이 들어오기 전에 차선 선택을 볼 시간을 줍니다. 저는 어렵게 만드는 것과 입력을 익히기도 전에 경로를 막는 것을 구분하려 했습니다.
멈추는 버튼과 돌아가는 버튼을 같이 보이게
게임 도중 홈으로 돌아갈 통로가 잘 보이지 않는다는 문제도 있었습니다. 홈은 일시정지 메뉴 안에만 있었습니다. 저는 HUD에 홈 버튼을 따로 두고, 누르면 전투 음악과 물리 진행을 정리한 뒤 홈으로 돌아가도록 연결했습니다.
상단 표시의 높이는 줄여 도로와 다가오는 대상이 더 보이게 했습니다. 상태 정보를 넓게 넣는 것이 항상 도움이 되지는 않습니다. 주행 판단에 필요한 전방 공간을 HUD가 가리면 위험을 늦게 읽게 됩니다. 버튼을 더 넣은 뒤에는 글자와 버튼이 차지하는 높이를 다시 조정했습니다.
장면 확인도 고정된 시간만 기다리는 방식에서 실제 카운트다운과 장면 전환 상태를 확인하는 방식으로 바꿨습니다. 준비가 끝나기 전에 화면을 찍으면 정상적인 게임도 시작하지 않은 것처럼 보입니다. 입력, 준비와 주행의 순서를 검수에서도 지켜야 했습니다.
도로와 나무가 같은 영역을 그리지 않도록
도로 옆 나무를 다듬을 때는 도로 레이어와 식생 레이어를 나눴습니다. 나무 그림에 남은 도로선이나 보도 조각이 중앙 도로와 겹치면 경로가 두 번 보이거나 가장자리가 어색해집니다. 저는 식생만 남기고 도로 양쪽의 잔디 영역에 맞춰 배치했습니다.
홈과 일시정지 아이콘도 파일 전체 크기보다 내부 기호가 얼마나 차지하는지 봤습니다. 투명 여백이 크면 큰 파일을 작은 버튼으로 표시해도 실제 기호는 작습니다. 버튼 크기와 기호의 내용 영역, 가장자리 위치를 함께 다듬었습니다.
차선은 입력·차량 위치·교통 배치가 함께 참조하는 기준입니다. 입력은 목표 차선을 고르고, 차량은 그 차선으로 움직이며, 교통과 장애물은 안전 경로를 함께 남깁니다. 도로 그림과 나무, HUD는 그 경로를 가리지 않아야 합니다. 다음 레이싱에서도 차선 이동만 확인하지 않고 첫 패턴과 복귀 흐름까지 한 번에 이어 보려고 합니다.
개발 자료
게임 프로젝트
차선 입력과 초기 안전 경로, 직접 홈 복귀와 도로 양쪽 그림을 맞춰 다듬은 경험입니다.
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