호위 슈팅프로젝트 소개

Skybreak Gunship

구조 건십의 조준·기관포·미사일을 실제 행동으로 가르친 제작기. 훈련 중 임무 시간을 멈추고, 적·민간인 식별과 재진입 때 남은 화면 참조를 다듬었습니다.

AI Tools Lab · 소개 글 작성 · 수정

Skybreak Gunship 시작 화면
적을 식별하고 기관포와 미사일로 구조 차량을 보호하는 Skybreak Gunship의 시작 화면입니다.

기체 이동보다 적을 식별하는 사격을 만들었다

Skybreak Gunship에서 플레이어는 자동 비행하는 구조 건십의 사수입니다. 저는 기체를 직접 움직이는 게임 대신 전장을 조준해 의료 호송차와 민간인을 보호하는 지원 사격으로 만들었습니다. 드래그는 조준점 이동이고 기관포와 미사일은 별도의 누름 동작입니다.

적, 아군과 민간인은 모양이 다른 표식으로 구분합니다. 적은 빨간 마름모, 아군은 방패, 민간인은 구조 원으로 읽도록 했습니다. 어떤 대상이 보였다는 사실보다 쏴도 되는지를 먼저 판단해야 하는 게임입니다. 기관포로 모든 표적을 처리하는 규칙은 아니었습니다.

기관포는 누르고 있는 동안 쏘며 과열을 관리하고, 미사일은 같은 적을 잠근 뒤 손을 놓아 발사합니다. 저는 두 무기가 동시에 같은 누름 상태를 가지지 않게 연결했습니다. 조준점은 손가락 위쪽에 놓아 가리기 쉬운 표적과 조준 표시를 볼 수 있게 했습니다.

설명을 읽는 대신 실제로 한 번씩 해보게 했다

첫 플레이에는 세 단계 훈련을 넣었습니다. 적 위로 조준점을 옮기고, 기관포로 적을 제거하고, 미사일을 잠가 발사해야 다음 단계로 넘어갑니다. 버튼 이름을 읽고 지나가는 안내가 아니라 실제 게임 입력을 사용하는 구조입니다.

훈련 동안에는 본 임무 시간을 늘리지 않습니다. 연습 표적도 공격을 멈추고 사라지지 않게 둡니다. 조준과 누름 시간을 배우는 동안 호송차가 피해를 입거나 임무 제한 시간이 줄면 안내의 목적과 실제 조건이 충돌합니다.

훈련이 끝날 때 점수와 콤보, 열과 탄약을 본 임무의 시작 값으로 돌립니다. 훈련에서 쓴 미사일 때문에 실제 임무의 네 발이 줄어들지 않게 한 것입니다. 저는 연습 성공과 본 임무 보상을 같은 상태로 이어 붙이지 않고, 조작을 익힌 뒤 공정한 시작 상태로 연결했습니다.

미사일은 650ms를 채운 뒤에만 한 발을 쓴다

미사일 잠금은 목표와 시간이 함께 유지돼야 합니다. 조준 대상이 바뀌거나 유효한 적이 없어지면 잠금 진행을 다시 시작합니다. 손을 놓았을 때 잠금 시간이 준비됐는지, 대상이 살아 있는지와 탄약이 있는지를 함께 확인합니다.

완료 전 놓으면 탄약을 쓰지 않고, 650ms 이상 조건을 채워 발사할 때 한 발을 소비합니다. 민간인과 아군은 자동 잠금 후보에서 제외합니다. 엄폐 중인 적도 노출된 표적처럼 고르지 않습니다. 긴 누름 하나에 발사 결과만 붙인 것이 아니라 잠금이 성립하는 대상을 먼저 제한한 구조입니다.

기관포는 열이 가득 차면 발사를 멈추고 충분히 식으면 다시 발사할 수 있습니다. 미사일의 잠금과 기관포의 열은 다른 조건이므로, 각 버튼의 표시와 소리로 현재 무기 상태를 읽게 했습니다.

두 번째 임무에서 파괴된 글자를 다시 읽었다

2026년 7월 후보정에서는 두 번째 임무 진입에 화면 오류가 발생했습니다. 게임 장면이 재사용되면서 이전 종료에서 파괴된 단계 글자 참조가 남아 있었습니다. 첫 진입만 확인하면 볼 수 없는 문제였습니다.

저는 장면을 시작할 때 장면 소유 참조를 초기화하고, 종료 정리에서는 입력 연결과 예약 동작을 정리하도록 바꿨습니다. 화면 객체의 파괴는 장면 자체의 정리와 이중으로 처리하지 않게 했습니다. 어느 객체를 직접 정리하고 어느 객체를 게임 엔진에 맡기는지 경계를 나눈 수정입니다.

훈련이 끝난 뒤의 후속 안내도 한 번만 예약하고 종료 때 제거합니다. 빠른 장면 전환과 재시작은 새로운 임무가 이전 예약 동작을 이어받지 않는지 확인하는 조건입니다. 적을 하나 더 만드는 것보다 이전 장면의 흔적을 없애는 일이 먼저 필요한 순간이었습니다.

첫 위협과 실제 무기의 모습을 연결했다

처음 임무의 적을 알아보기 늦다는 문제에서는 첫 소총병 등장 시점을 앞당기고, 첫 적 표식이 나타날 때 한 번만 경고하도록 다듬었습니다. 훈련 표적은 이 경고를 소비하지 않게 구분합니다. 훈련과 본 임무가 서로 다른 시작이라는 점을 화면의 알림에도 적용했습니다.

기관포와 미사일은 건십의 실제 발사 위치에서 효과가 나오도록 연결했고, 엄폐 보병은 큰 사각형으로 바꾸는 대신 병사 그림을 유지한 채 엄폐 상태를 읽게 했습니다. 버튼만 반응하고 전장에서는 무기가 보이지 않으면 지금 어떤 행동을 한 것인지 이해하기 어렵습니다.

연습에서 배운 잠금 시간과 대상 식별이 본 임무에서도 유지돼야 합니다. 다음 지원 사격 게임에서도 훈련 중 시간을 멈추고 시작 자원을 복구한 뒤, 재진입에서 이전 참조와 알림이 남지 않는지 먼저 보려고 합니다. 사격의 정확성은 조준점뿐 아니라 무엇을 겨누고 언제 발사하는지까지 연결돼야 했습니다.

개발 자료

게임 프로젝트

구조 건십의 첫 조작 훈련과 적 식별, 미사일 잠금과 장면 재진입 흐름을 다듬은 경험입니다.

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